samedi 20 avril 2013

La plus mignonne des petites souris

Point de départ :

J'ai créé ce jeu autour de l'album La plus mignonne des petites souris d'Etienne Morel (Père Castor - Flammarion). L'histoire est celle de Monsieur Rongetout, un papa souris, persuadé que sa fille - la plus mignonne des petites souris - n'est digne d'épouser que le personnage le plus puissant qui soit.Il va donc rencontrer le soleil, mais celui-ci lui explique que le nuage est plus fort que lui. Le nuage l'envoie vers le vent ; qui l'envoie vers la vieille tour qui lui résiste ; qui, enfin, lui explique que le souriceau qui ronge ses poutres finira par la faire s'écrouler. Lorsque le père propose au souriceau la main de sa fille, celui-ci, très amoureux d'elle accepte. les mariés sont donc heureux et Monsieur Rongetout puisque sa fille a épousé le souriceau, plus puissant que la Tour, qui est plus puissante que le vent, plus puissante que le nuage, lui-même plus puissant que le soleil qui est le plus puissant personnage du monde.

But et déroulement du jeu :

On commence en demandant aux enfants qui est le personnage le plus puissant "Le souriceau" qui est plus fort que..., qui est plus fort que... Et au fur et à mesure, on colle les noms devant eux.
Des questions sont posées aux enfants, la réponse peut être "Le soleil", "Le nuage", "Le vent", "La tour" ou "Le souriceau". On pose une question à chaque enfant (il y en a quinze en tout, trois de chaque). Là on leur donne une image qui doit être collée sous le mot qui correspond.

Classes :

PS ; MS ; GS ; CP

Cartes :

Noms à imprimer, découper et afficher :

 Les Questions :


Les images :



vendredi 19 avril 2013

Le Conte est bon

Point de départ :

Je souhaitais réaliser un jeu autour des contes. A la base, il se structurait autour d'un petit plateau, mais je me suis vite rendue compte qu'à 12 élèves, ce genre de jeu n'était pas facile à réaliser. Il a donc fallu trouver une solution de remplacement qui, tout en étant ludique, permettrait à l'ensemble du groupe de jouer ensemble.

Matériel :

Cartes et dé géant. (Que vous trouverez plus bas)

But et déroulement du jeu :

On a cinq types de questions : les questions Histoires ; Personnages ; Citations ; Contes détournées et Contes en images.
On décide à l'avance combien de points il faudra réaliser pour qu'une équipe gagne. Cela dépendra de vous, de leur niveau et, souvent, de leur motivation.
On commence par diviser le groupe en plusieurs équipe. La première à commencer lance le dé, en fonction de la face sur laquelle il retombe, on pioche une question et la pose à l'équipe. Une mauvaise réponse ne donne pas de point, une bonne un ou deux. En effet, sur certaines cartes, il y a des propositions. Pour commencer on lit simplement la question. Exemple : "Quelle est la couleur de la barbe du riche seigneur qui a assassiné toutes ses épouses ?" S'ils répondent directement "Bleue", ils gagnent deux points. En revanche ils peuvent ensuite demander les propositions. "a) Noire b) Rouge c) Bleue". En cas de bonne réponse ils gagnent un point, sinon zéro.

Les différentes face du dé :



Le livre représente les cartes "Histoire", ce sont des questions générales sur un conte, sur des événements qui s'y déroulent ou des éléments qui s'y trouvent par exemple.


Le loup correspond aux cartes "Personnage". Dans ce cas il faut répondre à une question en rapport aux protagonistes de l'histoire, qu'il s'agisse du héros ou de personnages secondaires.


La bulle se rapporte aux cartes "Citations". Dans ce cas on pourra trouver des phrases bien connues, des leitmotiv dont il faudra retrouver le conte dont ils sont extrait ou alors deviner des formules commençant ou terminant les contes de manière classique.


Le petit chaperon vert enlaçant le loup est la face du dé qui se rapporte au "Conte détourné". Dans ce cas sont proposés des titres transformés, inversés et les enfants (sans proposition ici, c'est donc 2 ou 0) devront retrouver l'original.

La fée assise sur le livre est la face qui correspond au "Conte en imagé". Là encore, sans proposition, une image est montrée à l'équipe qui doit retrouver de quel conte elle est extraite.


Enfin, la dernière face réunit les cinq autre. S'ils tombent dessus, les enfants peuvent choisir la catégorie qu'ils désirent.

Classes :

CE2 ; CM1 ; CM2

Cartes :

Cartes Histoires :



Dos des Cartes Histoires :


Cartes Personnages :


Dos des cartes Personnages :


Cartes Citations :


Dos des Cartes Citations :



Cartes Contes détournés :


Dos des Cartes Contes détournés :


Cartes Contes en images :


Dos des Cartes Contes en images :


Le dé :



A fabriquer avec des grands morceaux de carton, par dessus lesquels on collera du papier blanc, d'abord pour l'unifier puis les images sur chaque face. Enfin, pour le protéger, je l'ai plastifié.

mercredi 17 avril 2013

Memory particulier : livres et films

Point de départ :

J'aime beaucoup le cinéma et voulais faire un jeu autour de ce thème. Le Memory étant le jeu classique et facile à réaliser par excellence, j'ai décidé de commencer en passant par lui.

But et déroulement du jeu :

Dans la version originale, cartes sont alignées devant les enfants, face cachées. Le joueur en retourne deux, si ce sont les mêmes, il les garde (et peut rejouer, selon la version qu'on préfère) si non, c'est au suivant de tenter sa chance. On arrête lorsque tous les doubles on été reformés.
Dans cette version, une petite difficulté est ajoutée au jeu. Ce ne sont plus deux cartes identiques qui sont à retrouver, mais la couverture du livre et l'affiche de son adaptation cinématographique. Ainsi, en plus, d'un travail de mémoire, les enfants doivent lire un peu et faire un petit travail de réflexion.

Classes :

CE2 ; CM1

Cartes :









On veut nos chapeaux !

Point de départ :



L'idée de base me vient d'un album de Jon Klassen intitulé Je veux mon chapeau  (Milan). Dans cet ouvrage, le personnage cherche son chapeau, va voir différents animaux et leur demande s'ils ne l'auraient pas vu.

But et déroulement du jeu :

Des types de chapeaux sont représentatifs de certains personnages, de certains métiers. J'ai donc retiré leurs chapeau à des individus du type le père noël; un roi ou un cow-boy et ai mis sur une autre carte les couvres-chefs. Ceux-ci sont ensuite glissés dans des livres représentatif du personnage et les enfants doivent retrouver le bon chapeau qui ira avec leur personnage. Une fois qu'ils m'ont donné les deux bonnes cartes, je leur remet celle complète.
Un petit bémol cependant me fait dire que ce jeu pourrai être amélioré, peut-être en ajoutant une dimension "interrogative" avec des questions posées aux enfants pour pouvoir accéder au chapeau. Car il suffit qu'un petit se trompe (ce qui arrive souvent, l'enfant ouvre un livre au hasard, trouve une carte et la garde ce qui fait que celui qui devrait avoir cette carte ne peut la découvrir) pour chambouler la partie. De plus le jeu se termine relativement vite. Je vous propose donc ce jeu mais en annonçant qu'il a quelques petites failles.

Cartes :

Sans chapeaux :

Chapeaux :

Personnages avec chapeaux :

Dos des cartes :



Modèle (Pour créer vos propres cartes) :





Raconte-moi une histoire


Point de départ :

J'apprécie les belles illustrations, les images autour desquelles on est capable de se raconter toute une histoire. Je me suis dis qu'en partant de là, il serait intéressant d'inventer une petite activité.

Matériel : 

Tables, chaises, feutres, stylos, feuilles de papier coloré, colle, ciseaux.

But et déroulement :

J'imprime une image sur la moitié gauche d'une feuille A4 (format paysage) et la plie ensuite en deux, de sorte qu'on ai un petit livret. Plusieurs sont posés ainsi sur une table. Chaque enfant (ou duo) doit en choisir un dont il devra inventer - en fonction de l'image - le résumé, qu'il écrira au dos du "livre", comme pour les quatrièmes de couverture. Ils écriront bien sûr d'abord au brouillon, le bibliothécaire ou le professeur s'il est présent viendra les corriger, puis ils pourront recopier au propre.
Ils devront également inventer un titre qu'ils écriront sur l'image. Si les couleurs s'y prêtent, ils pourront écrire directement au feutre, sinon, ils prendront des feuilles colorées, écriront le titre dessus et colleront.
Une fois que chacun a terminé, ils lisent leurs résumés aux autres.
Ce jeu fait marcher l'imagination et a peut-être un aspect un peu plus "scolaire" que d'autres.

Classes : 

CM1 ; CM2

Exemples de couvertures :












Le Petit Bac

Point de départ :

J'ai repensé à ce jeu que nous avons tous fais : le petit bac. Nous faisions des grilles plus ou moins difficiles avec des éléments à trouver, comme "prénoms de filles", "animaux", "métiers" etc. Une personne récitait l'alphabet dans sa tête et selon la lettre sur laquelle elle tombait, nous devions trouver des mots commençant par elle dans chaque colonne. Exemple : Anaïs ; albatros ; anthropologue (même si je doute avoir trouvé cette profession jadis). A la fin, on comptait les points. J'ai souhaité faire un jeu en partant de cette base.

But et déroulement du jeu :

Les joueurs (8 maximums, au delà, cela devient ingérable) sont installés autour d'un plateau. Sur celui-ci, sont écrites toutes les lettres de l'alphabet ainsi que quelques cases "choisis ta lettre". La joueur lance le dé et avance d'autant de cases qu'indiqué. Mettons qu'il fasse 2, il tombera sur la lettre B. Il devra alors piocher une carte. Personnellement j'ai créé 8 cartes [pays ou ville ; fruit ou légume ; animal ; héros ; métier ; objet ; sport ; mot se terminant par cette lettre], mais si vous faites votre propre jeu, vous pourrez en inventer davantage. S'il pioche par exemple "Mot se terminant par cette lettre", il pourra dire BAOBAB ; "Héros" pourra correspondre à BATMAN ou "BILL" (de Boule et Bill). Il peut s'agit d'un héros de BD, de film, de roman, de jeu vidéo etc. Il y a cinq cases "choisis ta lettre", dans ce cas, le joueur choisit une lettre de son choix, puis pioche un papier, comme dans un tour classique.
Si le joueur trouve une réponse, il reste sur place, dans le cas contraire, il retourne à la case où il se trouvait auparavant. Le gagnant est celui qui arrive en premier à la case d'arrivée.

Classes :

CE2 ; CM1 ; CM2

Plateau :


Le plateau peut être imprimé sur une feuille A3 ou divisé en 4 et imprimé sur quatre feuilles A3 pour qu'il soit plus grand. Me concernant, j'en ai deux, ainsi c'est une activité que je réalise quand nous sommes plusieurs à la bibliothèque. Je divise le groupe en deux et chacun à son plateau.

Cartes :


Pour chaque jeu j'imprime les cartes en double (donc x4 en tout, si on fait deux plateau). Comme je l'ai précisé plus haut, d'autres cartes peuvent bien entendu être créées.

Pions :