mardi 29 avril 2014

L'Art au Hasard

Point de départ :
Je souhaitais créer un jeu autour des œuvres d'art, afin de faire découvrir des chef-d’œuvres aux enfants, de manière ludique. Je ne savais pas vraiment de quelle manière m'y prendre tout d'abord mais, en cherchant une reproduction de "La Sieste" de Van Gogh, j'ai trouvé parmi les images, le tableau reconstitué par deux personnes. L'idée était d'abord, donc, de trouver la tableau original et sa photo, mais c'est en tentant de trouver une représentant la Joconde, que d'autres possibilités de détournements me sont apparues.

But et déroulement de l'activité :
Plusieurs façons de faire peuvent être envisagées, elles dépendront du nombre d'enfants.
- Les cartes représentant des œuvres modifiées - sous forme de dessins, de photos et détournées - sont éparpillées dans une grande salle. Les enfants piochent une oeuvre originale et doivent retrouver la reproduction annoncées ("Vous devez trouver votre oeuvre en photo"). Il ont un temps précis pour accomplir cette tache (par exemple 1 minute). Ensuite, ils rendent les deux cartes. Les cartes originales sont toutes re-mélangées. Ils en piochent une nouvelle et cette fois doivent trouver une autre reproduction. ("Vous devez maintenant trouver votre oeuvre en dessin").
- On crée un diaporama où les œuvres originales sont projetées. Les enfants doivent trouver le détournement (qu'il soit en photo, en dessin ou modifié).
- Dans le cas où peu d'enfants jouent, on peut se mettre autour d'une table. Les oeuvres originales seront réparties entre les joueurs et le jeu consistera simplement à retrouver les 3 autres cartes constituant l'ensemble.
Bien entendu, le jeu peut être détourné de plusieurs autres façons, au gré de l'imagination.

Classes :
CP ; CE1 ; CE2 ; CM1 ; CM2

Cartes :
Œuvres originales

Photos

Dessins d'enfants

Détournements :


Dos des cartes :

vendredi 4 avril 2014

Les Petits chasseurs de bruits

Point de départ :


J'ai créé ce jeu après la lecture d'un album : Le Petit Chasseur de Bruits, de Sylvie Poillevé, publié chez Bayard Jeunesse. Dans le pays où débute l'histoire, les gens sont tristes, car ils n'entendent aucun bruit. Alors un petit bonhomme, haut comme trois pommes, prend son sac et décide d'aller chercher des bruits pour les gens de son pays. En chemin, il croise, le vent, la pluie, le tonnerre et chaque fois, leur demande un peu de leur bruit, qu'il enferme dans son sac avant de reprendre son voyage.
Ainsi, il collecte de nombreux sons, qu'il ramènera aux gens de son pays. Et surtout, le plus beau de tous, celui de son propre rire qui, bien sûr, apportera le bonheur.
L'idée était donc de lire cette histoire aux enfants et d'inventer un jeu autour des sons.

But et déroulement du jeu :
Les enfants sont répartis en 2 ou 3 équipes. Chacune d'entre elles se voit remettre un petit sac de différentes couleurs.
Des sons, classés par thèmes :objets du quotidien ; lieux ; bruits humains ; transports ; instruments de musique. Chaque thème contient 8 sons, qui sont passés aux enfants. Ils doivent alors retrouver, parmi la totalité des bruits (représentés par des images) auquel chacun correspond. Un fois la réponse trouvée, un membre de l'équipe pose le sac sur l'image correspondant et la réponse est donnée.
On peut choisir de mettre les enfants à la file indienne, afin que chaque bruit soit identifié par l'un d'eux ou de les laisser en groupe pour qu'ils décident collectivement.
A chaque fois que les 8 sons d'un thème ont été écouté, il reste une image qui n'a pas été liée à un bruit. Les enfants doivent s'en souvenir car, une fois les différents tableaux passés, un petit jeu de mémoire est proposé, au cours duquel ils doivent retrouver les sons qui n'ont pas été entendus.

Tableaux thématiques sonores :

OBJETS DU QUOTIDIEN


TRANSPORTS
LIEUX SONORES :

BRUITS HUMAINS :

INSTRUMENTS DE MUSIQUE


Sacs :


Banque sonore :

http://monecole.fr/tice/son-mystere-2

C'est sur ce site que j'ai trouvé les différents sons et thèmes utilisés dans ce jeu.

Bal costumé

Point de départ :
Le jeu de base vient de ma collègue qui, dans ses recherches Internet, est tombée sur un petit garçon déguisé. Elle a alors pensé à un jeu où les enfants devraient reconnaître d'autres enfants déguisés. La question était alors de savoir comment donner forme à cette idée.
En y réfléchissant, nous avons pensé au populaire jeu Jungle Speed, au cours duquel le but est d'attraper un Totem lorsque deux signes identiques apparaissent. Pourquoi ne pas s'en inspirer ?

But et déroulement de l'activité :
Le meneur de jeu a entre ses mains, un paquet de cartes représentant toutes des enfants déguisés en un personnages, qu'il soit issu d'un livre, d'un film, d'un jeu vidéo ou même historique.
Au centre de la table est posé un Totem. Aux deux extrêmités, se trouvent des enfants. Divisés en deux équipes, ils se suivent à la file indienne. De telle sorte que deux enfants (un de chaque équipe) se font face et s'opposent.
Le meneur montre la première carte. L'enfant le plus vif attrape le Totem et doit donner le nom du personnage représenté. Il a le droit, pour cela, d'être aidé des autres membres de son groupe. S'il gagne, la carte lui revient, s'il perd, elle va à l'autre équipe.
Selon l'âge, la difficulté peut être augmentée. Comme dans Jungle Speed, si un enfant fait tomber le Totem, il est pénalisé et, dans le jeu, devra laisser le Totem à l'autre équipe ou, au choix, perdre la carte qui sera donnée aux adversaires.
Il y a des pièges dans le paquet, à savoir, des cartes blanches (entre 2 et 4, selon le nombre de cartes jouées). Si un enfant attrape le Totem, alors que la carte blanche est présentée, l'autre équipe remporte la carte. Si personne ne réagit, elle est mise de côté.
Le but, à la fin de la partie, est d'avoir le plus de cartes possible.

Classes :
CP ; CE1 ; CE2 ; CM1 ; CM2
A noter : Pour les plus jeunes, certains personnages seront peut-être à retirer

Cartes personnages costumés :

 Réponses : Aladdin ; Alice (au pays des merveilles) ; Arthur (et les minimoys) ; Astérix ; Batman ; Blanche neige ; Buzz l'éclair ; Capitaine Crochet

 Réponses : Catwoman ; Cendrillon ; Petit Chaperon rouge ; Charlie Chaplin ; Cléopâtre ; Daffy Duck ; Dark Vador ; D'Artagnan

 Réponses : Dracula ; Edward (aux mains d'argent) ; Clochette ; Flash ; Harry Potter ; Indiana Jones ; Iron Man ; Jack Sparrow

 Réponses : Le Joker ; César ; Lucky Luke ; Luke Skywalker ; Mario ; Maya (l'abeille) ; La Méchante reine de Blanche Neige ; Mérida (Rebelle)

 Réponses : Merlin ; Michael jackson ; Minnie ; Napoléon ; Pinocchio ; Raiponce ; La Reine de Coeur ; Robin des bois

Réponses : Arthur (le roi) ; La Schtroumpfette ; Scoubidou ; Spiderman ; Superman ; Green Lantern ; Thor ; Tintin

Dos des cartes :


Totem :


Si vous avez un Jungle Speed, vous pouvez récupérer le Totem à l'intérieur, mais dans le cas contraire, il est tout à fait possible de fabriquer son propre Totem, avec un peu de carton, de gros scotch et de peinture, comme ci-dessus.

Cartes de substitution :

Si vous jugez que les personnages sont trop difficiles à trouver pour les plus jeunes, vous pouvez les remplacer, en suivant les mêmes règles, par des cartes représentant, non plus des personnages, mais des animaux.











Morpion

Point de départ :
L'idée est venue d'une de mes collègues, s'inspirant d'un jeu, issus d'une émission de télévision. Mais, comme le nom l'indique, la base est bien entendu ce jeu extrêmement connu, le Morpion. Jeu consistant à aligner trois signes identiques (verticalement, horizontalement ou en diagonal)

But et déroulement du jeu :
Les enfants sont répartis en deux équipes. Celle des croix et celle des ronds. Ils se trouvent devant une grande grille quadrillée de 3 x 3 cases.
Les équipes jettent, l'une après l'autre, un dé qui déterminera le thème sur lequel portera la question. Il existe 5 thèmes : Animaux ; Contes :Nourriture ; Chansons et Dessins animés. La dernière face est le Joker, qui leur permettra de choisir eux-mêmes leur thème.
Une question leur est ensuite posée. Si la première équipe répond correctement, elle pourra poser son symbole sur la case de son choix. Si elle se trompe, ce sera à l'autre équipe de poser son symbole. Puis, ce sera à elle de jouer, suivant le même principe.
L'équipe gagne, lorsqu'elle aligne 3 croix ou trois ronds.
Une partie, de manière générale, est courte et plusieurs peuvent, bien entendu, être faite à la suite.

Classes :
MS ; GS ; CP ; CE1 ; CE2 ; CM1 ; CM2

Face et dos des cartes animaux :

Réponses (de gauche à droite puis de haut en bas) : Chauve-souris ; Chat/chien/hamster ; 
Mouton ; Kangourou ; Sous terre ; Chine ; Dauphin/baleine/requin ; 
Faon ; Un animal qui mange des plantes, de l'herbe ; Papillon


 Face et dos des cartes chansons :

Réponses : Verte ; Carton ; Il danse ; Loup ; Pierrot ; Lapin ; 
Frère Jacques ; Toile d'araignée ; Moulin ; Pain dur


Face et dos des cartes contes :


Réponses : Prince ; Mère-grand ; Pomme ; Pantoufle de verre ; Paille/Bois/Briques ;
100 ans ; Pain d'épice ; Raiponce ; Cailloux blancs / Miettes de pain


Face et dos des cartes dessins animés :

Réponses : Vert ; Dora ; Oui-Oui ; Il parle ; Jon ; Etoile de mer ; 
Simpson ; Crocodile / Poule ; Foot ; Houba-Houba



Face et dos des cartes nourriture :


Réponses : Bonbons ; Fruit ; Fraise/Framboise/Cerise ; Oeuf ; Fève ; 
Champignons ; Etats-Unis ; Poissons ; Crèpes


Le dé et son gabarit : 



Les ronds et les croix :


La grille :












Quel cri ! Quel animal ?

Point de départ :
L'idée était de faire un jeu pour les plus petits. Jeu qui consisterait à deviner les cris d'animaux. Dans un premier temps, les enfants étaient tous ensemble et devaient deviner à quel animal correspondait les cris qui s'enchaînaient. Toutefois, cela donnait un effet plutôt cacophonique et tous ne participaient pas. Après quelques réflexions, le jeu à donc évolué.

Matériel :
Un ordinateur et le PackOffice - téléchargeable gratuitement - avec le module "Diaporama".
Des cartes  représentant différents animaux.

But et déroulement du jeu :
De petites cartes (5 cm de hauteur) représentant des dizaines d'animaux sont posées à même le sol, dans une grande salle. Chacun est présent en trois exemplaires (exemple : pour le chien, nous aurons un berger allemand, un labrador et un cocker)
L'ordinateur est posé sur une table. Un diaporama (si possible projeté) défile. Les enfants écoutent tout d'abord un cri et doivent trouver, parmi les cartes disposées sur le sol, les trois cartes montrant l'animal ayant produit le son en question. L'idéal est que la diapo suivante donne la réponse, en projetant l'image de l'animal. S'ils ont ramené la bonne carte, ils continuent le jeu, si ce n'est pas le cas, ils viennent derrière la table et ne peuvent pas participer à la manche suivante. Ils retourneront néanmoins dans le jeu, une fois la réponse donnée.

Classes :
PS ; MS ; GS ; CP ; CE1
(Le jeu peut, bien entendu, être proposé aux plus grands)

Exemples de cartes :


Une simple recherche dans "Google image" vous permettra de trouver autant de photos d'animaux que vous le souhaitez. Il suffit ensuite de faire un copuer-coller sur un document "OpenOffice Writter", d'imprimer le tout et de les découper. Vous pouvez également choisir de les plastifier si vous voulez qu'elles résistent plus longtemps.

Banques de sons et liste d'animaux :

Vous pouvez trouver des cris d'animaux téléchargeable gratuitement en format mp3 sur de très nombreux site. En voici un liste non exhaustive :


La liste que je vais vous proposer est non exhaustive et peut bien entendue être modulée, complétée selon votre volonté et les cris que vous souhaitez faire entendre :
Chien ; Chat ; Âne ; Baleine ; Pigeon ; Vache ; Moustique ; Phoque ; Abeille ; Loup ; Coq ; Cheval ; Canard ; Chimpanzé ; Gorille ; Hibou ; Merle ; Corbeau ; Lion ; Hyène ; Ours ; Crocodile ; Marmotte ; Mouton ; Cochon-d'inde ; Dindon ; Dauphin ; Perroquet.