mercredi 17 avril 2013

Le Petit Bac

Point de départ :

J'ai repensé à ce jeu que nous avons tous fais : le petit bac. Nous faisions des grilles plus ou moins difficiles avec des éléments à trouver, comme "prénoms de filles", "animaux", "métiers" etc. Une personne récitait l'alphabet dans sa tête et selon la lettre sur laquelle elle tombait, nous devions trouver des mots commençant par elle dans chaque colonne. Exemple : Anaïs ; albatros ; anthropologue (même si je doute avoir trouvé cette profession jadis). A la fin, on comptait les points. J'ai souhaité faire un jeu en partant de cette base.

But et déroulement du jeu :

Les joueurs (8 maximums, au delà, cela devient ingérable) sont installés autour d'un plateau. Sur celui-ci, sont écrites toutes les lettres de l'alphabet ainsi que quelques cases "choisis ta lettre". La joueur lance le dé et avance d'autant de cases qu'indiqué. Mettons qu'il fasse 2, il tombera sur la lettre B. Il devra alors piocher une carte. Personnellement j'ai créé 8 cartes [pays ou ville ; fruit ou légume ; animal ; héros ; métier ; objet ; sport ; mot se terminant par cette lettre], mais si vous faites votre propre jeu, vous pourrez en inventer davantage. S'il pioche par exemple "Mot se terminant par cette lettre", il pourra dire BAOBAB ; "Héros" pourra correspondre à BATMAN ou "BILL" (de Boule et Bill). Il peut s'agit d'un héros de BD, de film, de roman, de jeu vidéo etc. Il y a cinq cases "choisis ta lettre", dans ce cas, le joueur choisit une lettre de son choix, puis pioche un papier, comme dans un tour classique.
Si le joueur trouve une réponse, il reste sur place, dans le cas contraire, il retourne à la case où il se trouvait auparavant. Le gagnant est celui qui arrive en premier à la case d'arrivée.

Classes :

CE2 ; CM1 ; CM2

Plateau :


Le plateau peut être imprimé sur une feuille A3 ou divisé en 4 et imprimé sur quatre feuilles A3 pour qu'il soit plus grand. Me concernant, j'en ai deux, ainsi c'est une activité que je réalise quand nous sommes plusieurs à la bibliothèque. Je divise le groupe en deux et chacun à son plateau.

Cartes :


Pour chaque jeu j'imprime les cartes en double (donc x4 en tout, si on fait deux plateau). Comme je l'ai précisé plus haut, d'autres cartes peuvent bien entendu être créées.

Pions :



Livres-puzzles

But et déroulement de l'activité : 

C'est, somme toute, un jeu assez classique que celui-ci. On peut le réaliser avec n'importe quels albums, ou autour d'un thème par exemple. Il consiste à diviser en quatre parties une couverture d'album puis à découper les pièces pour former un puzzle. On peut ensuite procéder de différentes manières. Soit, on donne les 4 morceaux aux enfants qui doivent reconstituer l'image ; soit on leur donne une pièce et mélange les autres, ils doivent alors retrouver les trois autres bouts ; soit, enfin, on mélange directement toutes les images et le but du jeu est alors de reconstituer les puzzles découverts.

Classes :

PS ; MS ; GS ; CP

Exemples de puzzles :





mercredi 10 avril 2013

BD muette

Point de départ :

C'est une activité assez connue que celle-ci. De plus, j'avais envie de faire un jeu autour de la bande-dessinée, faisant appel à l'imagination des enfants.

But et déroulement de l'activité :

Au préalable, il faut retirer les textes d'une planche de bande-dessinée. Cela peut être fait au blanco ou directement à l'aide d'un logiciel (du type Photofiltre, équivalent gratuit de Photoshop).
Les planches sont ensuite proposées aux enfants qui doivent inventer les dialogues entre les personnages en fonction des situations. J'évite, en général, de prendre des pages avec trop de bulles, l'exercice demande déjà beaucoup de réflexion avec un nombre de phylactères réduit. 
A la fin, j'affiche les réalisations dans la salle car ils apprécient de voir leur travail et celui des autres ainsi présentés. Ensuite, ils peuvent récupérer la planche et, la encore, c'est avec satisfaction.

Classes :

CM1 ; CM2

Exemples de planches :








Memory autour d'un auteur : l'exemple de Philippe Corentin

Point de départ :

Voici le premier Memory que j'ai réalisé. J'ai souhaité le faire autour de Corentin simplement parce que je lis régulièrement plusieurs de ses albums à des enfants, que ses dessins sont toujours drôles et, en somme, que c'est un fantastique auteur jeunesse.

But et déroulement du jeu :


Des cartes sont alignées devant les enfants, face cachées. Le joueur en retourne deux, si ce sont les mêmes, il les garde (et peut rejouer, selon la version qu'on préfère) si non, c'est au suivant de tenter sa chance. On arrête lorsque tous les doubles on été reformés.

Classes :

PS ; MS ; GS ; CP ; CE1

Cartes (à imprimer en double, off course) :





Ce jeu peut évidemment être créé pour n'importe quel auteur, si vous souhaitez travailler autour de l'oeuvre d'un illustrateur en particulier, par exemple.

Time's up

Point de départ :

Il s'agit d'un jeu bien connu et très populaire. En théorie il se joue avec des personnages célèbres, mais je souhaitais que le jeu soit accessible pour les plus jeunes. J'ai appris qu'il existait des Time's up où le but du jeu consistait à découvrir des objets, des métiers, des animaux etc. C'est donc sur ce modèle que je suis partie.

But et déroulement du jeu :

Je vais expliquer les règles pour ceux qui ne les connaîtrait pas. On met les joueurs par équipes, un des joueur devra chaque fois piocher une ou plusieurs cartes et faire deviner les éléments qu'elles contiennent (on choisit dès le début le côté jaune ou bleu des cartes) à ses coéquipiers dans un temps imparti. Mais, bien entendu, il y a quelques petites difficultés pour rendre le jeu plus intéressant. Le Time's up se joue en trois manches qui durent chacune un temps défini, par exemple trente secondes. Le but du jeu est de faire deviner le maximum de mots dans ce temps imparti.

Première manche :
Le joueur pioche une carte, il peut parler tant qu'il veut, en évitant simplement de dire le mot qu'il doit faire deviner. Dans cette partie, il est interdit de passer. Si les membres de l'équipe devine le mot, on le met de côté pour en piocher un second et ainsi de suite jusqu'à ce que les secondes soient écoulées. Puis on passe à l'autre équipe et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes.

Deuxième manche :
On garde les mêmes cartes et le même principe, mais cette fois le joueur doit faire deviner les éléments avec seulement UN MOT. Là, il le droit de passer si une carte lui semble trop difficile.

Troisième manche :
Ce sont toujours les mêmes cartes, mais cette fois-ci, il faut faire deviner ses coéquipiers en mimant. Là encore, on a le droit de passer.

A chaque manche, on comptabilise les points et c'est l'équipe qui en a le plus qui remporte la partie.

Classes :

CE2 ; CM1 ; CM2

Cartes :




Et également le dos des cartes :



Inventez un titre !

Point de départ :

L'idée de base de ce jeu était proposée dans les livre 1001 activités autour du livre de Philippe Brasseur (Casterman). Il est intéressant car il permet de faire fonctionner l'imagination et la réflexion tout en étant amusant et ludique.

But et déroulement du jeu :

Des couvertures imprimées dont j'ai retiré les titre sont posées devant les enfants. La première partie du jeu consiste à choisir une des images et à inventer un titre. La consigne est de trouver un titre original et/ou amusant. Exemple que je leur donne : si vous avez une illustration représentant une poule ne l'appelez pas "La Poule". Une fois les titres créés, je les montre à chacun, partie distrayante du jeu.
Petite astuce : si vous souhaitez économiser le papier et l'encre, ne pas toujours réimprimer 30 couvertures (surtout que les réclament souvent d'écrire plusieurs titres) collez un post-it où ils devront écrire le titre. A la fin, enlevez-le et le dessin peut de nouveau être utilisé.
Une fois cela fait, on peut passer à la seconde partie du jeu. J'imprime les titres des livres concernés, les plies et les mets dans une boîte. Là, les enfants doivent en piocher un, trouver la couverture correspondant et me ramener les deux. S'ils ont raison, ils prennent un nouveau titre et recommencent.

Classes :

CE2 ; CM1 ; CM2

Exemples de couvertures :

(à faire selon votre propre fond, car les enfants peuvent ensuite avoir envie de découvrir un des livres proposé)

La Fille de l'arbre, Magali Bonniol (L'Ecole des Loisirs)

Mon papa flingueur, Amélie Sarn (Milan)

Le Roi de la bibliothèque, Michelle Knudsen (Gründ)

L'Hippopotin, Sandrine Beau (Talents Hauts)

La Potion magique de Georges Bouillon, Roald Dahl (Gallimard)

Beurk !, André Bouchard (Le Seuil jeunesse)

Images séquentielles

But et déroulement du jeu :

4 à 6 cartes sont distribuées aux enfants qui doivent les remettre dans le bon ordre pour former une histoire. Une fois qu'ils ont trouvé, ils peuvent échanger. On peut également leur demander de verbaliser, de raconter les événements.

Classes :

PS ; MS ; GS ; CP

Les Cartes :



Ce sont des séquences que j'ai trouvé sur plusieurs sites, dont je ne me rappelle malheureusement plus les noms. Si vous les connaissez, n'hésitez pas à me les signaler afin que je rectifie cet oubli.