vendredi 6 juin 2014

C'est l'histoire d'un petit...

Point de départ :
J'avais dans la tête la phrase "un petit bonhomme, haut comme trois pommes" et me suis dis, tout à coup, que ce serait amusant de faire compléter la phrase au enfants. Ils auraient le début et devraient trouver trois images de pommes pour donner son sens à la phrase. Bien qu'il s'agisse là du point de départ, il n'apparaît plus par la suite - comme tel du moins.

But et déroulement de l'activité :
Les enfants sont répartis en 2 groupes, chacun se retrouver face à une petite "histoire" à laquelle il manque des mots et des images grâce auxquelles ils vont devoir compléter les phrases.
L'histoire donne ceci :
C'est l'histoire d'un petit
Il vivait dans une jolie
Mais voilà, il avait un rêve, il voulait visiter l'
On lui avait raconté que là-bas il y avait d'énormes
Qu'on y mangeait du délicieux
Et qu'on pouvait y rencontrer des
Il se disait qu'il pourrait vivre dans
comme les
Mais il avait aussi un peu peur, car il n'avait jamais quitté son

Pourtant, il savait qu'un jour, quand il serait plus grand, il réaliserait

Mais voilà, les deux équipes n'ont pas les mêmes images et donc pas la même histoire. Tandis que l'une d'elle commence par "C'est l'histoire d'un petit garçon", la seconde débutera par "C'est l'histoire d'un petit poisson" et ainsi de suite.
Une fois que les enfants ont reconstitué correctement les phrases, on les lit ensemble pour constater les différences.
Plusieurs activités sont alors possible. Soit, on mélange les images et les enfants peuvent réécrire une histoire absurde et amusante en les inversant dans les phrases. Soit, on se prête à un petit atelier d'écriture destiné à faire marcher l'imagination et, en reprenant cette trame (en respectant les temps et les accords) les enfants doivent inventer leur propre histoire. Ce pourra alors être l'histoire d'un petit chien ou d'un petit extraterrestre.

Texte complété :
C'est l'histoire d'un petit garçon / poisson.
Il vivait dans une jolie maison / rivière.
Mais voilà, il avait un rêve, il voulait visiter l'Inde / l'Océan.
On lui avait raconté que là-bas il y avait d'énormes éléphants / baleines.
Qu'on y mangeait du délicieux poulet tikka / plancton.
Et qu'on pouvait y rencontrer des fakirs / hippocampes.
Il se disait qu'il pourrait vivre dans un palais / une anémone
comme les maharadjas / poissons clowns.
Mais il avait aussi un peu peur, car il n'avait jamais son village / cours d'eau.
Pourtant, il savait qu'un jour, quand il serait plus grand, il réaliserait son rêve / rêve.

Images :


Modèles :
L'histoire est imprimée sur des feuilles format A3 et les images sont glissées dans des petites poches, simplement fabriquées avec des pochettes plastiques découpée puis scotchées.




mardi 29 avril 2014

L'Art au Hasard

Point de départ :
Je souhaitais créer un jeu autour des œuvres d'art, afin de faire découvrir des chef-d’œuvres aux enfants, de manière ludique. Je ne savais pas vraiment de quelle manière m'y prendre tout d'abord mais, en cherchant une reproduction de "La Sieste" de Van Gogh, j'ai trouvé parmi les images, le tableau reconstitué par deux personnes. L'idée était d'abord, donc, de trouver la tableau original et sa photo, mais c'est en tentant de trouver une représentant la Joconde, que d'autres possibilités de détournements me sont apparues.

But et déroulement de l'activité :
Plusieurs façons de faire peuvent être envisagées, elles dépendront du nombre d'enfants.
- Les cartes représentant des œuvres modifiées - sous forme de dessins, de photos et détournées - sont éparpillées dans une grande salle. Les enfants piochent une oeuvre originale et doivent retrouver la reproduction annoncées ("Vous devez trouver votre oeuvre en photo"). Il ont un temps précis pour accomplir cette tache (par exemple 1 minute). Ensuite, ils rendent les deux cartes. Les cartes originales sont toutes re-mélangées. Ils en piochent une nouvelle et cette fois doivent trouver une autre reproduction. ("Vous devez maintenant trouver votre oeuvre en dessin").
- On crée un diaporama où les œuvres originales sont projetées. Les enfants doivent trouver le détournement (qu'il soit en photo, en dessin ou modifié).
- Dans le cas où peu d'enfants jouent, on peut se mettre autour d'une table. Les oeuvres originales seront réparties entre les joueurs et le jeu consistera simplement à retrouver les 3 autres cartes constituant l'ensemble.
Bien entendu, le jeu peut être détourné de plusieurs autres façons, au gré de l'imagination.

Classes :
CP ; CE1 ; CE2 ; CM1 ; CM2

Cartes :
Œuvres originales

Photos

Dessins d'enfants

Détournements :


Dos des cartes :

vendredi 4 avril 2014

Les Petits chasseurs de bruits

Point de départ :


J'ai créé ce jeu après la lecture d'un album : Le Petit Chasseur de Bruits, de Sylvie Poillevé, publié chez Bayard Jeunesse. Dans le pays où débute l'histoire, les gens sont tristes, car ils n'entendent aucun bruit. Alors un petit bonhomme, haut comme trois pommes, prend son sac et décide d'aller chercher des bruits pour les gens de son pays. En chemin, il croise, le vent, la pluie, le tonnerre et chaque fois, leur demande un peu de leur bruit, qu'il enferme dans son sac avant de reprendre son voyage.
Ainsi, il collecte de nombreux sons, qu'il ramènera aux gens de son pays. Et surtout, le plus beau de tous, celui de son propre rire qui, bien sûr, apportera le bonheur.
L'idée était donc de lire cette histoire aux enfants et d'inventer un jeu autour des sons.

But et déroulement du jeu :
Les enfants sont répartis en 2 ou 3 équipes. Chacune d'entre elles se voit remettre un petit sac de différentes couleurs.
Des sons, classés par thèmes :objets du quotidien ; lieux ; bruits humains ; transports ; instruments de musique. Chaque thème contient 8 sons, qui sont passés aux enfants. Ils doivent alors retrouver, parmi la totalité des bruits (représentés par des images) auquel chacun correspond. Un fois la réponse trouvée, un membre de l'équipe pose le sac sur l'image correspondant et la réponse est donnée.
On peut choisir de mettre les enfants à la file indienne, afin que chaque bruit soit identifié par l'un d'eux ou de les laisser en groupe pour qu'ils décident collectivement.
A chaque fois que les 8 sons d'un thème ont été écouté, il reste une image qui n'a pas été liée à un bruit. Les enfants doivent s'en souvenir car, une fois les différents tableaux passés, un petit jeu de mémoire est proposé, au cours duquel ils doivent retrouver les sons qui n'ont pas été entendus.

Tableaux thématiques sonores :

OBJETS DU QUOTIDIEN


TRANSPORTS
LIEUX SONORES :

BRUITS HUMAINS :

INSTRUMENTS DE MUSIQUE


Sacs :


Banque sonore :

http://monecole.fr/tice/son-mystere-2

C'est sur ce site que j'ai trouvé les différents sons et thèmes utilisés dans ce jeu.

Bal costumé

Point de départ :
Le jeu de base vient de ma collègue qui, dans ses recherches Internet, est tombée sur un petit garçon déguisé. Elle a alors pensé à un jeu où les enfants devraient reconnaître d'autres enfants déguisés. La question était alors de savoir comment donner forme à cette idée.
En y réfléchissant, nous avons pensé au populaire jeu Jungle Speed, au cours duquel le but est d'attraper un Totem lorsque deux signes identiques apparaissent. Pourquoi ne pas s'en inspirer ?

But et déroulement de l'activité :
Le meneur de jeu a entre ses mains, un paquet de cartes représentant toutes des enfants déguisés en un personnages, qu'il soit issu d'un livre, d'un film, d'un jeu vidéo ou même historique.
Au centre de la table est posé un Totem. Aux deux extrêmités, se trouvent des enfants. Divisés en deux équipes, ils se suivent à la file indienne. De telle sorte que deux enfants (un de chaque équipe) se font face et s'opposent.
Le meneur montre la première carte. L'enfant le plus vif attrape le Totem et doit donner le nom du personnage représenté. Il a le droit, pour cela, d'être aidé des autres membres de son groupe. S'il gagne, la carte lui revient, s'il perd, elle va à l'autre équipe.
Selon l'âge, la difficulté peut être augmentée. Comme dans Jungle Speed, si un enfant fait tomber le Totem, il est pénalisé et, dans le jeu, devra laisser le Totem à l'autre équipe ou, au choix, perdre la carte qui sera donnée aux adversaires.
Il y a des pièges dans le paquet, à savoir, des cartes blanches (entre 2 et 4, selon le nombre de cartes jouées). Si un enfant attrape le Totem, alors que la carte blanche est présentée, l'autre équipe remporte la carte. Si personne ne réagit, elle est mise de côté.
Le but, à la fin de la partie, est d'avoir le plus de cartes possible.

Classes :
CP ; CE1 ; CE2 ; CM1 ; CM2
A noter : Pour les plus jeunes, certains personnages seront peut-être à retirer

Cartes personnages costumés :

 Réponses : Aladdin ; Alice (au pays des merveilles) ; Arthur (et les minimoys) ; Astérix ; Batman ; Blanche neige ; Buzz l'éclair ; Capitaine Crochet

 Réponses : Catwoman ; Cendrillon ; Petit Chaperon rouge ; Charlie Chaplin ; Cléopâtre ; Daffy Duck ; Dark Vador ; D'Artagnan

 Réponses : Dracula ; Edward (aux mains d'argent) ; Clochette ; Flash ; Harry Potter ; Indiana Jones ; Iron Man ; Jack Sparrow

 Réponses : Le Joker ; César ; Lucky Luke ; Luke Skywalker ; Mario ; Maya (l'abeille) ; La Méchante reine de Blanche Neige ; Mérida (Rebelle)

 Réponses : Merlin ; Michael jackson ; Minnie ; Napoléon ; Pinocchio ; Raiponce ; La Reine de Coeur ; Robin des bois

Réponses : Arthur (le roi) ; La Schtroumpfette ; Scoubidou ; Spiderman ; Superman ; Green Lantern ; Thor ; Tintin

Dos des cartes :


Totem :


Si vous avez un Jungle Speed, vous pouvez récupérer le Totem à l'intérieur, mais dans le cas contraire, il est tout à fait possible de fabriquer son propre Totem, avec un peu de carton, de gros scotch et de peinture, comme ci-dessus.

Cartes de substitution :

Si vous jugez que les personnages sont trop difficiles à trouver pour les plus jeunes, vous pouvez les remplacer, en suivant les mêmes règles, par des cartes représentant, non plus des personnages, mais des animaux.











Morpion

Point de départ :
L'idée est venue d'une de mes collègues, s'inspirant d'un jeu, issus d'une émission de télévision. Mais, comme le nom l'indique, la base est bien entendu ce jeu extrêmement connu, le Morpion. Jeu consistant à aligner trois signes identiques (verticalement, horizontalement ou en diagonal)

But et déroulement du jeu :
Les enfants sont répartis en deux équipes. Celle des croix et celle des ronds. Ils se trouvent devant une grande grille quadrillée de 3 x 3 cases.
Les équipes jettent, l'une après l'autre, un dé qui déterminera le thème sur lequel portera la question. Il existe 5 thèmes : Animaux ; Contes :Nourriture ; Chansons et Dessins animés. La dernière face est le Joker, qui leur permettra de choisir eux-mêmes leur thème.
Une question leur est ensuite posée. Si la première équipe répond correctement, elle pourra poser son symbole sur la case de son choix. Si elle se trompe, ce sera à l'autre équipe de poser son symbole. Puis, ce sera à elle de jouer, suivant le même principe.
L'équipe gagne, lorsqu'elle aligne 3 croix ou trois ronds.
Une partie, de manière générale, est courte et plusieurs peuvent, bien entendu, être faite à la suite.

Classes :
MS ; GS ; CP ; CE1 ; CE2 ; CM1 ; CM2

Face et dos des cartes animaux :

Réponses (de gauche à droite puis de haut en bas) : Chauve-souris ; Chat/chien/hamster ; 
Mouton ; Kangourou ; Sous terre ; Chine ; Dauphin/baleine/requin ; 
Faon ; Un animal qui mange des plantes, de l'herbe ; Papillon


 Face et dos des cartes chansons :

Réponses : Verte ; Carton ; Il danse ; Loup ; Pierrot ; Lapin ; 
Frère Jacques ; Toile d'araignée ; Moulin ; Pain dur


Face et dos des cartes contes :


Réponses : Prince ; Mère-grand ; Pomme ; Pantoufle de verre ; Paille/Bois/Briques ;
100 ans ; Pain d'épice ; Raiponce ; Cailloux blancs / Miettes de pain


Face et dos des cartes dessins animés :

Réponses : Vert ; Dora ; Oui-Oui ; Il parle ; Jon ; Etoile de mer ; 
Simpson ; Crocodile / Poule ; Foot ; Houba-Houba



Face et dos des cartes nourriture :


Réponses : Bonbons ; Fruit ; Fraise/Framboise/Cerise ; Oeuf ; Fève ; 
Champignons ; Etats-Unis ; Poissons ; Crèpes


Le dé et son gabarit : 



Les ronds et les croix :


La grille :